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Arcane Couleur est construit à partir des combinaisons entre 6 couleurs fondamentales, dite également "primaires psychologiques" de Hering.

Ces couleurs s'opposent par couples antagonistes et sont :

NOIR - BLANC

BLEU - JAUNE

VERT - ROUGE

Les 4 tonalités: bleu - jaune - vert - rouge, occasionnent 16 combinaisons, qui se répartissent en :

- Monochromes

- Bichromes

- Trichromes

- Quadrichromes

Ces catégories, se combinent à leur tour avec le noir OU le blanc, le noir ET le blanc. On obtient ainsi 64 combinaisons colorées.

A cela s'ajoute une série dégradée dans les différents gris.

Nous disposons ainsi de 80 cartes.

 

ARCANES MINEURS ET ARCANES MAJEURS

Ces 80 cartes se répartissent en Arcanes Mineurs et Arcanes Majeurs.

Il est donc étrange de penser que cette numérique à base de couleurs est très exactement semblable à la structure des tarots classiques, dont le Tarot de Marseille !

Mais il devient surtout évident, avec les couleurs, que les Arcanes Majeurs constituent, en fait, le résumé horizontal et vertical des Arcanes Mineurs.

Ces Arcanes Majeurs sont au nombre de 22, auxquels s'ajoutent 2 jokers: l'absence et l'incohérence.

Ces 22 Arcanes majeurs ne sont autres que les 22 ensembles fondamentaux, responsables de notre appréhension des combinaisons de couleurs.

Ainsi ils constituent la part perceptive et humaine, par rapport aux combinaisons mathématiques qui structurent l'univers.

Alors que le nombre de couleurs isolées est quasi infini, les combinaisons de couleurs devraient également être en nombre infini. Mais il n'en est rien, car, contrairement à ce que l'on pense, il est très difficile de créer, ou de mémoriser davantage que 22 combinaisons de couleurs.

Or, dans les professions de plasticiens, qu'il s'agisse de peintres, de designers, de stylistes, ou d'architectes... toute création visuelle est une combinaison de couleurs. C'est ce qui explique leur importance !

Ainsi Arcane Couleur n'est pas seulement un jeu, mais également un répertoire plastique, un moyen de classifier des ensembles de couleurs, un outil pégagogique, un test psychologique et un outil divinatoire.

Ces différentes applications sont exposées dans la rubrique "Utilisations"

APPARENCE GRAPHIQUE

Ainsi, nous avons voulu créer un jeu reposant sur les seules combinaisons de couleurs. Mais malgré tout, on ne peut empêcher que toute couleur ait une limite et donc une forme !

La solution a été trouvée dans l'emploi d'une seule et même grille, qui sera plus ou moins remplie de couleurs.

Le contraste central affectera la forme d'un rectangle partagé en deux, lorsqu'il s'agira de 2 couleurs, d'un triangle lorsqu'il y en aura 3, ainsi de suite...

A ce contraste central s'opposent des chaînes ordonnées, progressant par mélanges, d'une couleur à une autre couleur.

Enfin la bordure de la lame, représente le ton d'entropie, résultant de la fusion optique entre ces couleurs.

L'esthétique de ces lames est volontairement intemporelle. On pourrait y trouver des échos dans les enluminures du Moyen-âge, l'art islamique, les yantras indiens, les mandalas tibétains, ou dans l'art optique contemporain...

Comme il n'existe pas de noms pour décrire les combinaisons de couleurs, il a fallu chercher du côté de l'héraldique, de l'alchimie, et de la gemmologie, des noms suffisamment évocateurs, tels que : Azur, Améthyste, Lion Vert, Feu Serpent, Sang Dragon, etc...

La riche symbolique de ce jeu, tant sur le plan des couleurs, que sur celui des dénominations et de la sémantique, en fait un fascinant objet de réflexions et de méditations.

Formes

 

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